游戏的达克效应

什么是达克效应?

  达克效应(D-K effect),全称为邓宁-克鲁格效应(Dunning-Kruger effect)。

  它是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人在自己欠考虑的决定的基础上得出错误结论,但是无法正确认识到自身的不足,辨别错误行为。这些能力欠缺者们沉浸在自我营造的虚幻的优势之中,常常高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。(百度百科)

  在Jamie Madigan文章中“阐述多人游戏中的达克效应及其缘由”通过对RTS游戏的分析基本了解达克效应究竟是怎么一回事,对于玩家而言更多人是错误的认为自己已经掌握这款游戏,而实际情况是在某些任务和PK过程中不断的遭受现实带来的压力,玩家掌握的与实际游戏中要求掌握的相差很远,这就是一种达克效应。大家都喜欢玩的Dota,尽管很多人都会操作,控制,然而不是所有的人都是玩的非常棒,原因也就在此。

  在游戏中,如果从另一个角度去看,达克效应其实是表达了玩家的一种期许和愿望,尽管这种愿望与游戏设计者所要求达到的实际要求相差很远,但是这是玩家目前最满意的和最佳的状态,或许在某一款游戏中当玩家处于一种完全的自我放松和幻想般的状态其实也是玩家存留在游戏中最长的时期,说白了,在玩家固有的游戏圈子中已经能够装B了。但是现实就像下面的漫画一般,高估了自己,没办法去评价和看待其他玩家的能力。

  达克效应取决于给予玩家的反馈,在FPS中的反馈时间非常短,而在RTS,像dota,SC2反馈发生的时间相对短一些,最长的莫过于在RPG游戏中。其实越是在竞争性质强烈的游戏中,这种效应的发生时间就会越短,FPS游戏的击杀反馈时间非常短暂,在有限的一局比赛中,往往会因为这种击杀挫败感很快意识到自身的不足,当玩家处于新手期时就在不断的击杀与被击杀中,保持一种清醒的认识,由于是在初期就发现了自身的不足,及早的避免了后期成长后(主要是时间和金钱的投入),才意识到这种差距,而如果在这个阶段意识到,也就意味存在高流失的风险。

  FPS游戏规则简单,上手容易,玩家对于一个游戏的操作非常简单和明确,而之后要做的就是不断的通过击杀与被击杀,寻找技巧,进而提升自身的射击技术能力,这是一种纯粹的成长,一个硬核玩家即使使用shouqiang也能爆头,一局比赛击杀远远高于手拿最好武器的新手玩家和成长性玩家。

  然而在RPG游戏中,一名玩家如果操作能力比较差,但是通过金钱和精力的投入,砸出一身NB的装备,至少在游戏PK不会被人虐死或者受挫,通过外在属性加成和强化,提升内在的对于自己的认识,尽管这个过程中存在达克效应,然而反馈周期较长,玩家不会轻易的走出来,实际上也没必要走出来,站在顶点的永远是几个人,玩家只要在自己的游戏活动,交互范围内保持这种状态不被破坏也没什么,然而一旦被打破,这就意味着竞争的加剧,如刚才所说,达克效应某个角度也是反映玩家有一种更高更强的期待,因此即使遇到竞争,也会不断的再次进行调整和投入,直到再次达到自己营造的世界为止。其实这个过程中,玩家便会在这个游戏存留下来,黏性加剧。

  在RPG这样的庞大系统的游戏上而言,玩家最后都会达到某个令自己相对满意的高度,这个高度上,玩家不见得对所有系统都非常熟悉,个人装备属性非常全面,在玩家的眼睛中,往往只会看到NB的一面,而这NB的一面就掩盖了他的缺点和不足,而恰恰这一点的NB促使他在游戏世界一段时期竞争中占据了优势,这点优势足以让玩家继续玩下去,偶尔竞争则会刺激玩家继续存留并练下去。

  最后一类就是dota,SC2这样的游戏中,这类游戏要把玩家的能力和装备结合的非常好才能成为一个NB的玩家,而作为dota玩家而言,基本都是熟知操作,控制,然而能力成长和装备带来的反馈冲击远远大于FPS和RPG,一个NB的英雄最终还要取决于谁在使用,如何使用,不同于FPS游戏,FPS游戏最开始玩家就熟知基本的操作,潜意识也明确这是需要个人能力的提升才能做好的。而在DOTA这类游戏中,尽管大家都熟悉操作,但是个人能力和装备的差异加剧了达克效应的出现,每一个DOTA玩家选定一个英雄都憧憬最后会成为什么样的NB状态,但是不是每个FPS玩家选定一把武器,就一定知道自己最后会靠这把武器变成一个NB的FPS玩家。

  所以,比较来看,我们发现FPS游戏很少会在装备上让玩家追求成长,因为这与玩家自身的技术成长是不利的,这对于一些玩家而言会形成这样的认知:装备属性的成长会帮助我快速成长为一名技战术厉害的FPS玩家,而这加剧了达克效应的发生,其在Threshold时间上会向后延伸,出现越晚,而这样一旦玩家发现装备属性的加强不会给我带来任何的好处,最后流失风险就会加剧,其实说句大白话,FPS的属性升级不会给我加血(大家永远都是100滴血),即使带来的大杀伤,多子弹,高精准,最终还是要取决于我作为一个FPS玩家的个人技战术能力是否提升。

  达克效应在游戏中的出现要针对游戏类型具体的来看,不过一直在说一点值得肯定的是,反映了玩家追逐理想状态的愿望和期许,说白了也是一种需求,究竟能否探寻这种需求,精准的营销你的玩家客群,这是后话了…..

(转载:本文来自于互联网)

时间精力和操作耗费量的设计 — 网页游戏隐性的生死线

网页游戏,在日新月异的技术进步推动下,在无数从业者的共同努力作用下,如今已呈现出良好的发展势头,这个行业将做得更大更好,已没有人会质疑。作为一名从业者,我想我们有必要弄明白究竟是什么人在玩网页游戏,弄明白这个行业有什么样的特点。

  究竟是什么人在玩网页游戏?其实这样的用户调查已经有很多了,早已从年龄,性别,职业,地域分布等方面把页游用户群体分析得透透彻彻,得出的最终结论便是:那些爱玩游戏,但时间和精力又不是很充裕的玩家最有可能成为网页游戏玩家。对于这个结论,我想绝大多数的人都会表示赞同。试想一下,玩家为什么不去玩内容和表现力都优秀得多的客户端游戏?而非要玩单调得多的网页游戏?还不就是因为网页游戏方便快捷简单耗时少么?在整个玩家群体中,总有那么一群人,热爱游戏但又没有多少时间和精力,因此他们只有被迫选择网页游戏。这些适合玩网页游戏的玩家,我们可以用这样一个词汇来代表他们:轻度网游玩家。
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互联网产品如何从无到有聚集用户?

最近遇到考题:一个互联网产品如何从无到有聚集用户?对此,我分了3个阶段来进行论述。(中间加了一些孙子兵法的观点,学习孙子兵法,对做产品也有一定的指导思想。希望更多的人能学习国学,爱国学。多学国学,就能透过现象看本质,这也是哲学的本意。)

一:思考用户为什么用你的产品?

    产品产生前,也就是IEDA诞生那一刻起,你必须为用户回答一个问题:我为什么要使用你的产品,你的产品跟别人的产品相比,我能得到什么其他产品上不能获得的价值。其实这个也就是我们常说的核心价值或产品定位。那么这个问题怎么回答呢?

在你决定做哪个方面的产品开始,你就必须做一个很重要的工作,那就是竞争对手分析和自我分析。这就是《孙子兵法》谋攻篇提到的:”知彼知己者,百战不殆;不知彼知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆“。现在做产品,大部分的方向应该都已经存在竞争对手了,所以竞争对手分析和自我分析是很有必要的。竞争对手分析主要是分析对手的优点和缺点,自我分析是分析我方的优点和缺点,只有用我方的优点去攻击敌方的缺点,才有可能制胜。这就是《孙子兵法》虚实篇提到的“避实就虚”原则。
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电子商务B2C网站之订单转化率

   做电子商务,一般有三种思路:互联网、零售和供应链。

  把转化率等同于网站体验的,一般是互联网出身的设计师或产品经理,他们特别强调网站的视觉效果,交互的友好性;

  把电子商务理解为零售渠道的,一般是做传统零售出身,他们喜欢处处开店,比如入驻天猫、拍拍、当当等,然后经常性搞一些打折促销;

  把电子商务理解成供应链的,典型如亚马逊,它的界面设计毫无美感(虽然很好用),没有促销氛围,就如同一个人孤零零地在一个大仓库里面选东西,但它的供应链做得非常到位,在网站随处都突出商品的库存、送达时间。

  我们究竟该选择哪一种思路?有一个原则,那就是用户转化率,即用户进店后有多少人掏腰包。 Read more

浅谈产品竞争分析的方法

在企业中竞品分析工作大多数产品经理实际工作中很少去做,要么由市场和运营人员代劳,也或者产品部门配备市场研究相关岗位定期来做。而近来部门同事实行每月对现有产品进行竞品分析,参与一部分工作。对于既不是专才和通才的产品经理来说也是一种全新历练和学习.竞品分析结果只能作为一种参考依据(由于信息挖掘渠道和关注点都相对带有主观性,比较危险的是有些产品经理会特意朝预期潜意识心里判断来收集数据),通常服务于领导及产品管理层对产品信息动态能够有意识的去关注及时调整相关目标。

为什么要做竞品分析?

1. 为企业制定行业产品战略规划、产品各条子产品线布局、市场占有率提供一种相对客观的参考依据;

2. 随时了解竞争对手的产品和市场动态,如果挖掘数据渠道可靠稳定,根据相关数据信息可判断出对方的战略意图和最新调整方向;

3. 可掌握竞争对手资本背景、市场用户细分群体的需求满足和空缺市场;包括产品运营策略; Read more

互联网产品的点与面

    做产品,经常提到产品细节的问题。

  有关于产品细节的问题,产品人都会一律纠结到产品的优化上。在微博上,我们经常会因为某个产品的某个细节而去大作文章,前阵子我曾在微博上发布了一个“京东商城到货微博提醒”的小细节,给我这平静的微博带来几百转发,其中对于这个细节许多人进行了“深入”点评。

  但很多普通用户转发评论的反而是京东的另一个问题:服务有点差,售后服务不行。

  服务这一块在电子商务中非常重要,是作为一个网站核心体现之一,也是一个电商的健康经营因素。商品到货提醒,这是产品的点。商城服务质量,这是产品的面。

  一个产品,一百个细节堆积起来,就是一把木棍,可以打晕对手,可对手随时醒来,给你致命一击。唯有达到一万个细节点堆积起来的时候,才是一个利刃,能将对手彻底干趴下,爬不起来和你竞争。 Read more

产品运营就是让用户过来并留下

  一直做产品,从未做运营,但这并不妨碍我谈谈对运营的理解。因为在互联网领域,产品和运营都是相通的,产品是要给用户提供价值,运营是让用户认识这种价值,它们相互依存,战略目标是一致的。任何运营都围绕“用户”展开,包括“吸引用户”和“留住用户”,说白了就是:让用户过来,并留下。

  1.吸引用户

  说道吸引用户,不得不提流量来源。在任何第三方统计软件中,“搜索引擎”、“外部链接”、“直接登录”的流量划分已经标准化—搜索引擎来的通常是受 到内容的吸引;外部链接来自于各种推广营销、以及软文和口碑;直接登录的通常都是忠实用户,这样的用户在后面的“留住用户”中再详细说明。补充一点,在 SEO中有句座右铭“内容为王、外链为皇”,对于运营中的吸引用户一样适用。

  • 内容建设

  内容是web1.0的精髓,也是互联网的基础。在web2.0时代,UGC类甚至SNS网站的内容依然离不开这个基础,不过运营的方式从“运营商创造内容”逐渐转变为了“运营商引导用户创造内容”。可以分为3个阶段: Read more

交互设计笔记之:产品中的分类管理

   也许把分类单独拿出来讨论有些站不住脚,范围大涉及面又广,但不想拐弯抹角,希望能有业内人士不吝指点。

  分类(Classification),顾名思义的概括就是分开并且归类。学科上通常对分类的认知有以下三个方面:

  1.按照种类、等级或性质分别归类

  2.把无规律的事物分为有规律的.按照不同的特点分类事物,使事物更有规律! 

  3.推测事物间存在的一些自然关系 

  其实中心意思也是在讲首先区分,其次归类。在产品设计中,分类管理这种东西总是会层出不穷的跑出来让人做抉择,他们跟导航设计似乎又有着千丝万缕的干系,好的分类设计关乎用户的感觉,检查并重视产品中的分类管理变得越来越重要。 Read more